Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

La Mobilité

Un petit article pour vous présenter un détail du jeu, la Mobilité.




Dans notre système de jeu, Système Atlas, la Mobilité est un Attribut Secondaire basé sur la Hargne Physique et la Finesse Physique, dont la valeur varie de 2 à 7. Il caractérise la capacité d'un individu à se mouvoir en environnement contraint.

La plupart des jeux de rôle possèdent des règles concernant les déplacements en combat (quelle distance je peux parcourir et dans quelles conditions par rapport au gameplay), plus des règles sur les poids des équipements, les environnements difficiles (sables mouvants, eau peu profonde, etc.).
Pour Secteur 11, notre objectif était de regrouper cet ensemble dans une règle simple à appréhender et cohérente : ainsi, la Mobilité représente une capacité globale et abstraite à utiliser son corps pour se déplacer.

L'origine de cet Attribut provient de notre ancien système de combat « asynchrone », où les joueurs consommaient des intervalles de temps pour réaliser un certain nombre d'actions (nous en reparlerons dans un futur article). Nous avions besoin d'un système permettant de définir de façon objective les déplacements possibles pendant un tour de jeu. Dans le même temps, nous souhaitions­­ que les personnages particulièrement agiles et/ou forts puissent en retirer un réel avantage de mobilité. C'est ainsi que nous avons pensé à un Attribut Secondaire qui fournirait des points d'action gratuits à dépenser en combat, mais uniquement pour se déplacer.

Plus tard est arrivée la question des environnements difficiles et poids des équipements. Nous avons trouvé qu'inclure ces concepts dans la règle de Mobilité était un bon moyen de fluidifier l'ensemble. Un exemple simple : lui appliquer un malus lorsque l'on porte un équipement lourd. Le problème, c'est que d'une part, la valeur de Mobilité ne pouvait pas être trop élevée pour ne pas être trop forte en combat ; d'autre part, elle devait quand même être suffisamment élevée pour permettre l'application de malus sans clouer le personnage au sol à la première contrainte. Ceci était donc assez problématique à mettre en œuvre.

Depuis, nous avons retravaillé l'ensemble :
  • le déplacement en combat est géré de façon narrative (encore une fois, nous y reviendrons dans un article dédié). La Mobilité n'y intervient plus directement ;
  • les valeurs minimum et maximum de Mobilité ont été augmentées. Actuellement, la Mobilité varie de 2 à 7 à la création du personnage, mais cela pourra être affiné à la suite de nos bêta-tests ;
  • certains équipements ont une valeur de Poids qui réduit la Mobilité du personnage, de même pour les environnements difficiles. Quand un personnage atteint 0 en Mobilité, il ne peut plus se déplacer ou doit effectuer des tests pour y parvenir (en fonction de la situation). Chaque point négatif supplémentaire augmente la difficulté des tests d'autant.

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